
El marco colonial como elemento nacionalista y geopolítico en la comunicación: el caso del videojuego.
José Antonio Moya Martínez

Los videojuegos son sin lugar a duda uno de los principales ocios que existen a día de hoy. Según el Global Games Market Report [1], en 2021 este ocio supuso unos 175.8 billones (americanos) de dólares y, este mismo informe estima que en el periodo 2021-2024 este sector experimentará un fuerte aumento. Pero ¿los videojuegos son cosa solo del mercado? Desde luego que no.
Le pese a quien le pese, los videojuegos son políticos, y aquí deberíamos ser rotundos y asegurar que todos lo son, aunque esta idea sea rechazada por grandes compañías como Ubisoft [2] o gran cantidad de jugadores. El citado artículo de Pavón es llamativo porque recoge una declaración que puede considerarse fundamental por parte de Alf Condelius: “La gente quiere una interpretación del universo que hemos creado, y quiere ver su propia realidad en las fantasías que le damos y en las historias que son los juegos.” Las personas ven en las representaciones fantasiosas de los videojuegos su propia realidad, pero esto no es solo que lo demande el usuario sino que, por el contrario, es algo implícito en el propio desarrollador. Esta idea es fundamental por un motivo: ver el reflejo de nuestro planeta en mundos virtuales implica necesariamente la inferencia de los pensamientos, de las emociones y las vivencias propias a través de las representaciones. En otras palabras, los videojuegos durante su planteamiento y desarrollo serán políticos en el sentido de que están afectados, entre otras cosas, por la cultura del desarrollador. Y en el caso concreto de países desarrollados del norte (principalmente EE.UU y Europa), afectados por la matriz de pensamiento colonial.
La principal idea expuesta en el párrafo anterior se puede encontrar en obras anteriores, como indican Duncombe y Bleiker [3], “…el poder concreto de la cultura popular está en compartir identidades políticas y narrativas que las sostienen. Delimitando el nosotros y el ellos”. Esta afirmación es clave y debe quedar meridianamente clara debido a que en ella subyace una idea fundamental, puesto que los productos culturales no son neutrales y por tanto, tienen una ideología implícita que puede o no estar buscada. Autores como Gonzalo Frasca [4] ya indicaron esto en un lejano 2003 cuando en su capítulo Simulation versus narrative, inserto en el libro Introduction to Ludology, señaló la existencia de tres niveles ideológicos insertos en el videojuego: el nivel más externo consistiría en la narrativa y representación, seguido de la capacidad de manipulación de las reglas y el gameplay. El último nivel reside en los objetivos, los escenarios de la victoria. Frasca propone estos niveles de análisis desde la perspectiva del usuario –especialmente en el segundo nivel–; sin embargo, como bien indica Suárez [5], el videojuego siempre transmite un mensaje, ya sea porque el jugador lo interpreta de manera subjetiva o bien, porque el desarrollador lo busca. En el párrafo siguiente se expone un breve caso para remarcar la importancia de lo definido hasta ahora, cómo los desarrolladores imprimen en su producto su política e identidades.

The Walking Zombie 2: Zombie Scooter (AldaGames, 2022)
Los mensajes políticos en los videojuegos, como se ha indicado y como se puede apreciar en la figura 1, están presentes. En la figura mencionada se puede observar al “alcalde”, una representación estereotipada y satírica del ex presidente de los Estados Unidos, Donald Trump, en The Walking Zombie 2: Zombie Scooter (AldaGames, 2022). Todo el gameplay del nivel del alcalde se vertebra en la parodia del mensaje del muro transmitido por Trump, invocando la matriz de pensamiento colonial-imperialista que este político plasma a través de estereotipos. Se hace hincapié en la idea de la parodia, ya que como indica el autor Antonio César Moreno Cantano [6], ha sido una de las principales maneras en las que los videojuegos con un claro mensaje político se han expresado, y el autor destaca estos en las producciones oriundas de Latinoamérica, producciones que emplean los estereotipos en sentido contrario.
Ahora bien, como se ha indicado a lo largo de los párrafos anteriores, estamos condicionados a la hora de decodificar los mensajes por nuestras propias culturas, lo que a su vez implica que tengamos una actitud concreta hacia unos mensajes. ¿Por qué aún considerando propagandistas a muchos videojuegos de factura occidental tendemos a ser más críticos con los trabajos producidos en otras regiones, calificándolos de propaganda?
Una posible explicación de este fenómeno radicaría, precisamente, en lo que se ha indicado con anterioridad: una explicación íntimamente ligada con lo que erróneamente se denomina cultura occidental en la que pervive la lógica imperial y a su vez, esta ideología subyace en nuestro pensamiento debido a la falta de decolonialidad. En otras palabras, esta posible primera conclusión a la pregunta planteada está íntimamente ligada, como se ha expuesto con nuestro paradigma, a nuestra manera de ver y decodificar el mundo a través de los estereotípos afectados por la matriz de pensamiento colonial-imperial.
Prueba de lo anterior es que, cuando pensamos en videojuegos, seguramente nuestras primeras opciones sean productos de origen norteamericano, europeo o incluso japonés. Sin embargo, y exponiendo el funcionamiento de nuestros estereotípos, esta idea se contradice con los hechos: como indica el informe citado al inicio de este artículo, en ingresos o consumidores la región Asía-Pacífico supone el 50% del total del mercado, relegando a Europa y Norteamérica de manera conjunta a un 42% en lo que respecta a ingresos o un 21% del total de usuarios [7].

La siguiente pregunta que nos deberíamos realizar es por qué se mantiene este sesgo. El pensamiento colonial-imperial perdura, pero no es el único elemento explicativo de este fenómeno. De manera cualitativa ya hemos hecho mención a nuestros procesos de decodificación de mensajes provenientes de nuestra cultura pero, como indican Taylor y Flint, el imperialismo perdura por elementos también materiales, siendo su principal mecanismo el intercambio desigual [8], algo complementario a lo indicado con anterioridad. Esta idea es fundamental ya que, aunque el principal conglomerado de la industria videolúdica –Tencent– tiene su origen en la República Popular China, las grandes productoras se asientan en países europeos y norteamericanos, donde a su vez, la cultura implícita en el desarrollo es concreta como ya se estudió en otra obra [9].
Anteriormente, se ha mencionado en multitud de momentos la matriz del poder colonial, algo indicado por Mignolo y que pervive en nuestro pensamiento [10]. Esto implica que existe un intercambio desigual y se traduce en que el mayor apogeo de estas producciones radica en las regiones con el mayor desarrollo de esta industria; por tanto es innegable que la ideología colonial-imperial persiste en nuestras percepciones y relaciones al tiempo que éstas se representan en los videojuegos. Tanto es así que incluso la geografía digital reproduce la ideología imperial, como ilustra la obra de Jandric y Kuzmanic [11]. Según estos autores, no solo el ociovideolúdico, sino que lo que conocemos como internet está constituido por una infraestructura y una lógica que está conformada por colonizadores con un poder mucho mayor sobre sus territorios, entre otros motivos porque son de su creación, y unos salvajes que son todos aquellos que emigran después de los colonizadores. Lo expuesto con anterioridad demuestra que, los actores políticos que se pueden calificar con pasado imperialista –ya sea formal o informal– tienen una posición de ventaja que condiciona el desarrollo, en este caso concreto el intercambio desigual tecnológico, algo que está acorde a la idea neorrealista expuesta en la obra de Waltz; los Estados, a priori, son iguales en tareas pero se distinguen en su capacidad material.
Esto implica que existe un intercambio desigual y se traduce en que el mayor apogeo de estas producciones radica en las regiones con el mayor desarrollo de esta industria; por tanto es innegable que la ideología colonial-imperial persiste en nuestras percepciones y relaciones al tiempo que éstas se representan en los videojuegos
Es precisamente por este intercambio desigual que los países periféricos –democráticos o autocráticos– apuestan por llevar a cabo sus propias producciones, buscando así, a través del neo-tecno-nacionalismo, el desarrollo de su propia industria o en otras palabras; el gobierno ofrecerá diferentes apoyos mediante políticas públicas para establecer objetivos estratégicos en la industria. Estos juegos normalmente suelen considerarse propagames, concepto definido como “videojuegos creados a propósito de persuadir a los ciudadanos de soportar a un Estado, movimiento, partido o política no democrático. Esto incluye al autoritarismo convencional, totalitarismo, autoritarismo neoliberal, populismos autoritarios” [12]. Concepto que podría considerarse imperialista si se extrae del clivaje para el que ha sido diseñado, ya que solo se refiere a Estados autoritarios y, por ende, regímenes (en el sentido politológico de la palabra) alejados a las democracias liberales. Quizá, la concepción imperialista de este concepto se deba a que los propios videojuegos de estos países tienden a mostrar su representación política de manera extrínseca hasta el punto de que parecen reproducir el discurso político y el argumentario antiimperialista [13]. Como veremos a lo largo de los párrafos restantes –siendo algo lógico si se parte de la asunción que presentan Ming-Tak y Wang sobre el funcionamiento de los propagames–, estos casos buscan legitimar a los regímenes a través de la creación de una memoria pro-gubernamental y, por tanto, intentando transformar las audiencias que afectan a los procesos de aprendizaje cultural, algo íntimamente unido al concepto de neo-tecno-nacionalismo. Es por esto que se ha puesto tanto énfasis con anterioridad en dejar clara la importancia del proceso de descodificación cultural de los mensajes; desde occidente el proceso de memory-making externo a nuestros aprendizajes culturales tiene un mayor impacto al afectar directamente a nuestros sesgos.
Ahora bien, no se puede emplear en este texto la definición sensu stricto debido a que los estudios de caso arrojan estos procesos, aunque con matices tanto en democracias como en autocracias. Esto queda patente observando varios de los casos más famosos que se podrían citar como son los de la República Popular China [14], la República de Turquía[15] y la República de India [16]; sin embargo, estos casos han sido extensamente estudiados por el profesor Antonio César Moreno Cantano. Debido a ese motivo, en este breve artículo se hace hincapié en unos escuetos estudios de caso en la República Islámica de Irán, el caso de la República Islámica de Pakistán y, el caso de los Estados Unidos de América. La selección no es aleatoria ya que se busca un fin concreto; responder a la pregunta de investigación poniendo de manifiesto e ilustrando los procesos anteriormente descritos que afectan a nuestra percepción, todo ello partiendo de un clivaje centro-periferia (imperialista).

Yalghaar (Rockville Games, 2022)
Al igual que el sol, se podría comenzar presentando los casos de este a oeste. Por lo tanto, hablando de Pakistán, este país destaca por la existencia del ISPR, el Servicio de Relaciones Públicas de las Fuerzas Armadas de Pakistán. Esta organización es la encargada de coordinar los servicios de información y noticias del ejército de dicho país; sin embargo, va más allá y se encargan de elaborar y publicar contenidos multimedia como vídeos patrióticos, música e incluso videojuegos. Respecto a estos últimos, es apreciable como este organismo ha establecido relaciones con desarrolladoras, siendo Rockville Games la más destacada, publicando conjuntamente dos videojuegos que vanaglorian al ejército pakistaní: Yalghaar (Rockville Games, 2022) y The Glorious Resolve: Journey To Peace- Army Game (Rockville Games e ISPR, 2020).
El último juego citado es quizá el más destacable, porque en él se concentra la matriz de la mayoría de las producciones elaboradas por este país. Es llamativo cómo en estos juegos móviles se ponen de manifiesto al mismo tiempo dos paradigmas de las relaciones internacionales. Por una parte, la amenaza Estatal está presente, en este caso contra Pakistán y en el marco geográfico de Cachemira cuando, por ejemplo, se hace mención al ataque terrorista de Uri en el año 2016 perpetrado por el grupo terrorista Jaish–e-Mohammed. Lo llamativo de este caso es que, mientras que en el juego el jugador forma parte del ejército pakistaní, este atentado se cometió en realidad contra tropas indias, país rival. Por otra parte, este videojuego explota principalmente el terrorismo. Esto es fácil de ver, debido a que toda la narrativa del videojuego se vertebra en torno a la Jaiber Pajtunjuá, la guerra contra el terrorismo en Pakistán, más concretamente se desarrolla en la Batalla de Peochar (segunda batalla de Swat), enmarcada en la operación Black Thunderstorm contra el grupo Tehrik-i-Taliban Pakistán.

Reseñas en Google Play de Pakistan Army Retribution (Punjab Information Technology Board, 2015)
Es llamativo este elemento del terrorismo porque resulta transversal y de especial relevancia en la política de seguridad pakistaní. Pero el neo-tecno-nacionalismo nos permite observar que este tipo de esfuerzos no solo se realizan a nivel estatal si no que, también lo pueden aprovechar administraciones regionales. Esto se vislumbra si tomamos el título Pakistan Army Retribution (Punjab Information Technology Board, 2015) ; en este videojuego se trata de venerar a los soldados pakistaníes que combatieron contra los talibanes que cometieron la masacre de la escuela de Peshawar de 2014, poniendo de relieve elementos nacionales como el himno o la imagen del fundador del país, Muhammad Ali Jinnah, presente en la figura 3. La desarrolladora de este videojuego pertenece a un organismo autónomo del gobierno del Punjab.
En definitiva, este videojuego adelanta una constante que se podrá apreciar en todos los casos analizados de Estados periféricos: el público objetivo es un público nacional propio, son videojuegos diseñados para unos códigos culturales concretos que, aunque naciendo de elementos fácilmente reconocibles para todos –como el terrorismo–, harán representaciones sobre traumas concretos de relevancia nacional y que, serán desconocidos para el público general internacional debido al imperialismo informativo. Este acento sobre el trauma y la elaboración de una memoria apropiada, sumado al hecho de que tienden a ser países que exageran la estética nacionalista para legitimar y movilizar a partes iguales, da lugar a nuestra percepción como elementos puramente propagandísticos.
Como se ha indicado, el caso iraní es bastante similar en cuanto elementos transversales, vertebrándose en torno al nacionalismo propio que, a su vez, pone de manifiesto la importancia material. Sin embargo, se selecciona este caso porque al contrario que en el anterior, se produce empleando una narrativa de confrontación con lo occidental, algo que, a su vez refuerza nuestra concepción de propaganda al producirse un efecto “bola de cristal”, es decir, lo que nuestros sesgos percibían como propaganda se confirma de manera que parece que hemos predicho el futuro.

Uno de los grandes productores insertos en el neo-tecno-nacionalismo iraní es el Cuerpo de la Guardia Revolucionaria de Irán (IRCG por sus siglas en inglés). Entre otros, esta fuerza ha apoyado la realización de videojuegos como The Commander of Resistance: Battle of Ameri (Monadian Basirat, 2022). En este título (figura 4) se pretende, abiertamente, rememorar la figura del General de la fuerza Quds Qasem Soleimani, asesinado por un dron estadounidense. Este hecho está presente en el propio diseño del gameplay debido a que, en cierta misión, las fuerzas del general Soleimani liberarán territorios del ISIS y de fuerzas imperialistas-terroristas estadounidenses. Este juego tuvo tal apoyo por parte del IRCG que el jefe de la Fundación Cooperativa Basij dijo que “Presentar a héroes nacionales como Qassem Soleimani beneficia […] porque sin duda es más efectivo y duradero porque permite que los niños expresen sus sentimientos con este mensaje”[17]. Esta cita es relevante por diversos motivos: por una parte, pone de manera manifiesta y exacerbada la intención propagandística del título, algo que como se ha visto, refuerza nuestros sesgos frente a estos títulos. El segundo motivo de importancia de esta cita se debe a que nos llevaría a realizar otras preguntas sobre los procesos de enmarcado y la importancia de las emociones, aunque eso debería ser en otro texto al escapar a los objetivos de éste.
La figura del General Soleimani ha sido destacada en otros juegos como Venganza Dura [18](سنتر گیمز), videojuego en el que la imagen del militar y la enseña nacional está más que presente junto a mensajes de venganza, todo ello representado de manera exacerbada y redundante (como se observa en la figura 5), poniendo de manifiesto una vez más el papel propagandístico del título. El gameplay es sencillo, ya que consistirá en hundir portaaviones, símbolo de la armada estadounidense. Aunque no se pueda demostrar que el estudio desarrollador está vinculado a algún organismo público, es importante, ya que pone de relieve que, cuando las administraciones iraníes son incapaces materialmente (debido a sanciones) de emplear este ocio, siempre será suplido por desarrolladoras privadas, al tiempo que su narrativa y gameplay concuerda con la descripción de propagame anteriormente dada y afectada subconscientemente por la matriz de poder colonial, lo que da lugar al empleo de una retórica denominada antiimperialista que, paradójicamente, deslegitimará el producto ante nuestros ojos al presentarlo como un elemento propagandístico más. El sentimiento anti-estadounidense no se limita simplemente a venganzas o conflictos propios, sino que, la retórica antiimperialista se puede apreciar en otros productos propios del IRGC como el videojuego para móviles denominado Save The Freedom (Departamento de Tecnología informática Basij) [19], título que aprovechando la muerte de George Floyd consiste en salvar a afroamericanos de la policía estadounidense, y en el que narrativamente se explota la idea de que los EE. UU. sería un Estado racista cerca del colapso.

En último lugar, dentro de los estudios de caso de Estados periféricos, se debería destacar el videojuego Men of Freedom (Pezhvak Games e Iran Computer and Video Games Foundation, 2012). Este videojuego representa el movimiento de resistencia en el Bousherh (Tangestán) encarnado por Raeis Ali ante la ocupación británica. La importancia de este videojuego radica en que, por una parte, vuelve a reforzar su legitimidad en base a la utilización de un recurso colonial-imperialista que ya se viene apreciando a lo largo del texto –occidente nos ocupa y expolia– al tiempo que realza elementos patrióticos propios y, es el ejemplo más claro de creación de una memoria pro-gubernamental. Por otra parte, una vez más se cumple con uno de los principios del neo-tecno-nacionalismo; la colaboración público-privada, poniendo de relieve la facilidad de que esa colaboración, más allá de ser transversal también sea longitudinal, ya que existe una cierta gobernanza al existir una participación de administraciones tanto regionales como estatales.
Para ilustrar aún mejor lo indicado a lo largo de todo el texto se deben poner frente a frente los casos presentados con anterioridad con uno, propiamente, estadounidense. Battlefield 3 (DICE, 2011) es un caso paradigmático de lo que sería un propagame occidental y desarrollado en un país democrático porque, como bien indica Schulze, se produjo en el marco de la escalada nuclear iraní con el fin de confrontar la opinión pública [20]. La narrativa de este videojuego recuerda de manera obvia a los argumentos que justificaron la guerra de Iraq [21]: armas de destrucción masiva con el objetivo de atacar occidente por parte de un grupo terrorista iraní muy similar a la fuerza Quds. Más allá del claro proceso de creación de memoria progubernamental e identificación conceptual entre los personajes y su respectiva representación de valores maniqueos, este caso nos permite analizar multitud de elementos.
En primer lugar, la expresión de los elementos nacionalistas es extremadamente sutil y, en lugar de presentar un escenario a rebosar de elementos nacionales se transmiten estas ideas a través de la reproducción de critical issues, temas concretos que afectan a la población en su conjunto y en este caso concreto, la actuación contra Irak y sus mensajes, algo fácilmente decodificable para nuestro público.
Pero la cosa no queda ahí, Battlefield 3 pone de manifiesto otro elemento fundamental e íntimamente ligado con el intercambio desigual. Al contrario de los estudios de caso anteriores cuyo público objetivo era propio; en el caso de los desarrollos estadounidenses los mensajes son fácilmente decodificables por el común de la audiencia debido a que se ha intentado –y en buena medida se ha logrado– universalizar sus códigos culturales, algo que, a su vez, refuerza el proceso de la matriz colonial del poder y el hecho de que los países periféricos adopten las propias estructuras desarrolladas por el país imperial. Por esto, aún encontrando que los propagames son una herramienta transversal, son los producidos en países periféricos los que se perciben en mayor medida como propaganda y, por lo tanto, los Estados que fomentan y desarrollan este tipo de videojuegos están en una clara desventaja, ya que sus productos sufren un intercambio desigual desde el mismo planteamiento; es decir, los productos videolúdicos se desarrollan dentro de una lógica diseñada en EE.UU. Por otra parte, es fundamental entender que el intento de universalización de los códigos culturales –y su decodificación– de este país americano supone que los usuarios seamos más proclives a aceptarlos frente a otros productos a los que somos ajenos en mayor medida.
Nota de los editores: síganle en su Twitter @MararesVA
Referencias
[1] Newzoo. Global Games Market Report. Newzoo, 2021.Newzoo’s Global Games Market Report | Games Market Sizing
[2] Pavón, B. No podemos ser abiertamente políticos en los juegos», dice el COO de Ubisoft Massive». Eurogamer, 17 de octubre de 2018. https://www.eurogamer.es/no-podemos-ser-abiertamente-politicos-en-los-juegos-dice-el-coo-de-ubisoft-massive.
[3] Duncombe, C. y Bleiker, R. (2015).Popular culture and Political identity. En F. Caso y C. Hamilton (Coords.), Popular Culture and World Politics p.36. E-International Relations Publishing.
[4] Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En Wolf (Ed.), The Video Game Theory Reader (pp. 221-235). Routledge.
[5] Suárez, A. (2021). El videojuego como transmisor de ideas sociales y políticas. En A.C. Moreno y S. Gómez-García (Eds), Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico.(37-54). TREA.
[6] Moreno, A. C. (2021). Los camisas rojas en el mundo digital: la crisis política venezolana y su recreación video-lúdica. En A.C. Moreno y S. Gómez-García (Eds), Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico.(37-54). TREA.
Moreno, A. C. (2021). Tecnonacionalismo, Guerra Digital y Videojuegos en China. Ediciones Complutense.
[7] Ibid.
[8] Taylor, P. y Flint,C. (2002). Geografía Política:Economía-Mundo, Estado-Nación y Localidad. Trama Editorial.
[9] Moya, J. A. [En proceso editorial]. Estereotipos y contranarrativas en el videojuego: Intercambio desigual, visualidad del imperialismo cultural y sus implicaciones políticas. En C. Ramírez y L. Navarrete (Eds),El videojuego en la periferia. Prácticas culturales desde los márgenes del ocio digital.
[10] Mignolo, W. (2008). La opción de-colonial: desprendimiento y apertura. Un manifiesto y un caso. Tabula Rasa, 8, 243-281.
[11] Jandric, P. y Kuzmanic, A. (2017). Digital Postcolonialism. IADIS International Journal on WWW/ Internet. 13 (2), pp 34-51.
[12] Ming-Tak, M. y Wang, Y. (2021). How propagames work as a part of digital authoritarianism: an analysis of a popular chinese game. Media Culture & Society, 43 (8), pp. 1431-1448
[13] Agencia de Noticias de la República Islámica (19 de junio, 2012). Ayatolá Jamenei: «El origen de todos problemas del mundo, está en la dominación del imperialismo». IRNA. Ayatolá Jamenei: «El origen de todos problemas del mundo, está en la dominación del imperialismo» – IRNA Español.
[14] Moreno, A.C. (2021). Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China. Ediciones Complutense. Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China | Ediciones Complutense (ucm.es)
[15] Moreno, A. C. (12 de diciembre, 2020). Videojuegos & Política- Vol. IV Nacionalismo y Geopolítica Turca . HyperHype. Videojuegos & Política – VOL. IV Nacionalismo y geopolítica turca (hyperhype.es)
[16] Moreno, A. C. (17 de octubre, 2020). Videojuegos & Política- Vol. II India y el mundo de los videojuegos. HyperHype. Videojuegos & Política – VOL. II India y el mundo de los videojuegos (hyperhype.es)
[17] Treadstone 71 (2022). Cyber attacks against “Commander of the Resistance: Amerli Battle” game- The Full Story. The Cyber Shafarat. #Cyber-attacks against «Commander of the Resistance, #Amerli Battle» game – The Full Story – The Cyber Shafarat – Treadstone 71
[18] بازی انتقام سخت(شهادت سردار دلها) – دانلود | کافه بازار (cafebazaar.ir)
[19] MEE Staff (25 de noviembre, 2021). Iran´s Revolutionary Guard launches George Floyd video game. Middle East Eye. Iran’s Revolutionary Guard launches George Floyd video game | Middle East Eye
[20] Schulze, M. (2016). Politica Pixels- Virtual Sabre-rattling and the subject “Exodus” in Digital Games. En J. Ebert (Ed.), Game and Politics (80-88). Goethe Institut.
[21] Powell,C. (5 de Febrero, 2003). Colin Powell, el Secretario de Estado de los Estados Unidos, se Dirige al Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas [Comunicación en el consejo de Seguridad de la ONU]. Colin Powell, el Secretario de Estado de los Estados Unidos, se Dirige al Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas (archives.gov)