16-Abr-2023 Ensayo Monográfico Textos

Los metaversos que fuimos

Los metaversos que fuimos

Ideas para el mundo virtual desde la ficción audiovisual

Paula Zurimendi

Año 2021. Mark Zuckerberg anuncia su nuevo plan malvado para dominar el mundo, EL METAVERSO. La idea de un mundo al que accedes mediante unas gafas RV no resulta nueva, lo hemos visto películas, series y novelas de ciencia ficción, pero esta vez tiene pinta de que van en serio, ya que la tecnología de realidad virtual y realidad aumentada ya están bastante normalizadas y solo queda pulir pequeños detalles como que el internet de los dispositivos esté preparado para soportar semejante despropósito. (Spóiler: unos cuantos años).

Mientras el concepto se desarrolla (para bien o para mal) y llega a nuestra vida cotidiana, los soñadores podemos ir recuperando algunas de esas ficciones con las que crecimos y otras que vinieron después (el tema del futuro nunca pasa de moda) e imaginarnos lo que sería un Metaverso partiendo de ensoñaciones cyberpunk con cierto aire ochentero.

Para imaginarnos un metaverso, tenemos que empezar formulando unas preguntas cuyas respuestas aún son bastante difusas, creando hipótesis más o menos aproximadas a lo que veremos en unos años, con base a lo que la ficción nos sugiere. Enfúndense sus trajes virtuales, sus gafas VR y prepárense porque vienen curvas.

El avatar que nos representa: ¿Ser uno mismo o reinventarse?

“La gente entra en OASIS por todo lo que pueden hacer y se quedan por todo lo que pueden ser: Altos, guapos, aterradores, de otro sexo, de otra especie, personajes reales, de animación… Tú decides.”

Ready Player One

Nuestro viaje comienza en un barrio pobre donde las viviendas son módulos de obra apilados unos encima de otros y los drones son tan habituales como los animales de compañía. Un adolescente escapa de casa para dirigirse a un escondite secreto dentro de una montaña de chatarra. Se pone unos guantes y unas gafas RV para conectarse a un videojuego. Corre el año 2044, aunque suena música de los 80. Así comienza la película Ready Player One (Steven Spielberg, 2018), basada en la novela de igual título. Una de las obras que más se acercan, probablemente, al Metaverso que nos han vendido hasta ahora: el OASIS, un concepto que nace como videojuego y evoluciona hasta llegar a ser el mayor (y único) conglomerado de mundos virtuales que existe.

Para jugar, uno debe crearse su propio avatar que le represente en este universo (por supuesto, los complementos más molones cuestan más monedas virtuales). El protagonista de la película ha conocido a sus amigos dentro de este mundo virtual, por lo que en realidad no sabe cómo son físicamente. Como era de esperar, eventualmente se descubre que se parecen poco a sus avatares. En algunos casos ni siquiera coinciden en cuanto a su identidad de género. Todos llevan una versión idealizada de sí mismos, desde el protagonista que prescinde de sus gafas, hasta su interés romántico, que en vez de una cicatriz de nacimiento luce un aspecto de elfa alienígena.

Cambiamos a otra realidad. Es el futuro, pero no tan lejano. Una discoteca de apariencia ochentera y un montón de jóvenes pasándolo bien. Dos chicas, Yorkie y Kelly, se conocen y enamoran. Pero en la serie Black Mirror (capítulo de San Junípero, Owen Harris 2011), nada es lo que parece.

San Junípero es una ciudad virtual que sirve como estancia post-mortem y como terapia para la tercera edad. Una de las protagonistas de la historia es una mujer que lleva décadas postrada a la cama. En San Junípero tiene la oportunidad de ser la persona que nunca pudo ser y vivir la vida que nunca tuvo, por primera vez se enamora de otra mujer que la acepta tal y como es, todo ello gracias a la realidad virtual.

Como curiosidad, si bien antes señalaba que el protagonista de RPO llevaba un avatar de sí mismo sin gafas de miopía, aquí la introvertida Yorkie opta por mantener la que era su apariencia física real (de joven). En este capítulo se habla de cómo en un entorno virtual se puede encontrar a personas que te acepten tal y como eres, física y personalmente, ofreciendo un espacio seguro que a menudo no se encuentra en el mundo real.

¿Peligro de aislarse de la realidad o posibilidad para crear tu propia comunidad?

En Ready Player One lo dicen claramente: La realidad da asco, todo el mundo está en OASIS para evadirse de ella. La idea de que las nuevas tecnologías llegan para sustituir a la “vida real” es recurrente en la ficción y también en el discurso de los medios. Ya pasaba con los videojuegos, cuando se popularizaron a finales del siglo pasado. Solo que en este caso se insinúa que también se van a reemplazar las relaciones humanas en la vida real (es decir, el entorno físico).

Al final de esta película, en un momento un tanto sensiblero, el personaje protagonista decide que la solución para que esto no ocurra (que la gente se olvide del mundo real por estar en su mundo virtual) es cerrar la plataforma dos veces a la semana. Bueno, una medida similar se implantó hace no mucho en China, para los menores de edad adictos a los videojuegos. Irónicamente, en la película se da a entender que se puede usar un universo virtual para lograr crear amigos y comunidad cuando tu entorno no te lo permite, (igual que San Junípero). Pero claro, aquí dio la casualidad de que sus amigos virtuales vivían en el mismo barrio que el prota.

En la serie de animación Código Lyoko (Thomas Romain y Tania Palumbo, 2003), el mundo virtual es un videojuego atacado por un virus que ha tomado consciencia propia, se ha vuelto malvado y quiere atacar la realidad. Un grupo de amigos son los únicos que saben de su existencia y se dedican a salvar el mundo entre clase y clase. Para ello se escanean al interior del mundo virtual, usando la tecnología de unas instalaciones abandonadas de un laboratorio. Una vez en el videojuego se dedican a luchar contra los monstruos que XANA les envía, usando habilidades de lucha que les proporcionan sus avatares digitales. Lo más interesante de esta serie animada probablemente sea la relación de los personajes con Aelita, una chica que vive dentro del videojuego y de la que se enamora Jeremy, el cerebrito del grupo. Aunque realmente no se puede considerar que Lyoko reúna las características remotamente cercanas a un metaverso, sí aporta una visión diferente de cómo interactuar con el mundo virtual/digital.

El Metaverso ¿es en realidad una estrategia del Gobierno para controlarnos?

Por cierto, las gafas son el complemento más habitual para abrir las puertas a la RV, pero no son las únicas. En Black Mirror usan una especie de parche en la cabeza, en Uncanny Valley, es un piercing en la nariz. En la película ExistenZ (David Cronenberg, 1999), en la que los protagonistas entran en unos videojuegos de RV más similares a experiencias oníricas que otra cosa, el dispositivo encargado de conectarte es una especie de órgano artificial creado a partir de retazos de animales mutantes que te conectas a la carne mediante una especie de cordón umbilical. Para gustos, colores.

Curiosamente, la mayoría de las obras que tratan el tema narran el momento de conexión más como una experiencia sensorial durante la cual el cuerpo no reacciona, como un trance o sueño. Solo Ready Player One lo muestra más similar a nuestro metaverso: Una tecnología que además de experiencias sensoriales incluye la necesidad de moverse e interactuar con el entorno que nos rodea.

¿Puede la realidad virtual sustituir a la realidad “real”?

En Ready Player One nos explican que el creador de OASIS inventó el juego porque no encajaba con la sociedad, no entendía a la gente real, y prefirió refugiarse en sus queridos videojuegos antes que enfrentarse a las relaciones humanas. Es un estereotipo bastante extendido el de los videojugadores asociales, pero la realidad es que los videojuegos no están reñidos con tener una vida muy sociable y se pueden usar como herramienta para conocer gente con quien crear vínculos.

En la historia de San Junípero tiene mucho mayor sentido la narrativa de “aislarse” en un mundo virtual sin conexión con la realidad, ya que aquellos que juegan no tienen alternativas apenas. De hecho, se habla de ello casi como una terapia positiva. El tema de escogerlo como alternativa a la muerte ya da para tesis filosófica que no abordaremos en este monográfico.

En conclusión…

Son muchas las preguntas que nos hacemos y pocas las respuestas certeras, sino ninguna. Pero sí que podemos recapitular algunos puntos importantes a partir de estas obras que se han revisado.

Por un lado, la importancia del alter ego que nos representaría en el Metaverso: sin duda es un aspecto positivo el que podamos mostrarnos como queremos ser sin cohibirnos, pero a la vez esto puede generar expectativas imposibles de lograr en la vida real (tenemos un ejemplo muy evidente con los filtros de belleza en las redes sociales actualmente). También se muestran indicios ya en la ficción de que las personalizaciones correrán a cuenta del bolsillo del usuario, lo que generaría una gran diferencia según el nivel económico de cada uno.

Por otra parte, es indudable que el Metaverso además de para dejarse los dineros servirá para hacer vida social de una u otra forma. Esto tendrá sus ventajas e inconvenientes al igual que ya ocurre en las redes sociales. De hecho, ya se dan este tipo de comunidades gracias a los videojuegos online de mundo abierto (Fornite, Roblox, Minecraft, por citar algunos). Podría decirse que estos juegos o plataformas están sirviendo como campo de experimentación para el futuro Metaverso y es evidente que servirán como base para su construcción.

Por último, lo más importante: ¿Cómo afrontaran este Metaverso los individuos? ¿Lo usarán para evadirse de la realidad o para conectar con un mundo cada vez más enfocado a coexistir de forma virtual? Sabemos que será una opción de acercarnos aún más a otra gente que no podemos ver en persona, ya sea debido a la distancia o por confinamiento en caso de pandemia (sin duda gracias al covid las telecomunicaciones van a avanzar mucho más rápido de lo esperado). Lo que no sabemos es si nos volveremos adictos a las gafas de RV o si nos enamoraremos perdidamente de las IA como Joaquin Phoenix en Her… Probablemente no, pero aún tenemos tiempo de imaginar y reimaginar la realidad (virtual) y contar historias que aún, aunque por poco tiempo, todavía consideraremos parte del género de la ciencia ficción.

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